動畫創意產業中動畫與漫畫受眾互動培養研究論文

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摘 要:受眾對傳播媒介的影響是巨大的。以創意為起點通過動畫和漫畫傳播形成的動畫創意產業潛力巨大。漫畫和漫畫作為創意的兩種不同載體對受眾的培養具有互動性,這種受眾的互動性培養對動畫創意產業的發展產生了巨大影響。

動畫創意產業中動畫與漫畫受眾互動培養研究論文

關鍵詞: 受眾;創意產業;動畫;漫畫

動漫產業作為創意產業的一個重要分支在國家政策的扶持,社會輿論的關注以及學術界的探討中變得炙手可熱,各種動漫比賽及展覽如雨後春筍般湧現,動漫產業的產業鏈條正在逐步完善,因此托起這條產業鏈的漫畫受眾應當引起足夠的重視。

1 創意產業與ACGMN

創新是人類進步的動力。因為創新,人類有了農業和畜牧業,保障了生活。因為創新,人類有了文字和圖畫,傳承了文明。現今社會高度發達,人們已經深刻的認識到了創新的魔力,經過不懈地探索,“創意產業”已頻繁的出現在現代人的視野中。創意產業指那些從個人的創作力、技能和天分中獲取發展動力的企業,以及那些通過對智慧財產權的開發可創造潛在財富和就業機會的活動。創意產業的優勢在於生產成本低,產出效益高,影響廣泛深遠。由於創意是抽象的,因此在商業化的過程中就需要尋找載體。

文化創意產業是創意產業的一個重要分支,其產品之多之廣,如從商品平面廣告到大型影視作品無不對人類生活產生巨大影響。文化創意產業的載體可概括為ACGMN,分別代表動畫、漫畫、遊戲、電影、小說。動畫和漫畫對文化創意產業產生了巨大的影響。

2 動畫與漫畫

狹義的動畫是指“以繪畫形式作為人物造型和環境空間造型的主要手段,運用逐格拍攝的方法把繪製的人物動作逐格拍攝下來,通過連續放映形成活動的影像。”現今動畫的範圍已經擴大,技術上的進步使動畫的形式發生了翻天覆地的變化。

漫畫指“用簡單而誇張的手法來描繪生活和實時的圖畫”。早期漫畫有單張多張與連載之分,用於政治,教育,娛樂等多個方面。中國的“連環畫”就是漫畫的一種,隨著鏡頭語言的加入,漫畫敘事力和表現力有了質的飛躍,為商業開發的成功奠定了基礎。

人類語言的傳播史經歷了口頭語言,符號語言和影視語言。漫畫和動畫都是人類傳播發展的高階產物,漫畫比文字的傳載更加直觀,且融入的大膽誇張的藝術表現力更容易被接受。動畫在漫畫的基礎上添加了聲音,彌補了漫畫在聲音上的缺憾,解決了聲畫關係,使影象、文字和聲音得以互補。

3 動畫創意產業受眾及互動培養

受眾是個特定的傳播學意義上的概念,它由原始的演講的聽眾、戲劇的觀眾一詞演化而來。在大眾傳播領域裡,受眾指的是大眾傳播媒介資訊的接受者,其中最主要的,是指三大新聞媒介即報紙的讀者、廣播的聽眾和電視觀眾。

動畫創意產業的成功是以龐大的受眾群體為基礎的。漫畫和動畫的不同決定兩者的受眾也有所區別。漫畫中鏡頭語言的運用、人物文字對白、象聲詞的使用和誇張靜態肢體動作的表達決定了其受眾有對畫面中鏡頭、人物和聲音會產生強烈的現實視聽化需求。使得漫畫受眾會向動畫受眾轉化。由於漫畫較動畫有許多優勢,如動畫消費需要整塊的時間和較高成本硬體,漫畫的便攜性就會引導動畫受眾向漫畫受眾轉變。加之動畫和漫畫在視覺藝術表現形式有很大的共性,因此動畫受眾和漫畫受眾之間的相互轉化存在巨大的可能性。

日本作為動畫創意產業的大國,在受眾培養上有一套成熟的體系。日本漫畫產業高度發達,幾乎所有動畫的形成都要經歷漫畫週刊和漫畫單行本的長期市場考驗。市場對漫畫的評級制度時效性很強且使競爭殘酷。若一漫畫產品在市場上連續數週人氣低迷,那麼它就會被停刊,把位置讓給新的漫畫產品。這種優勝劣汰的制度可以對受眾的偏好做出及時的調整。因此具體到每一部漫畫產品,其命運決定於受眾的態度。漫畫產品只有在週刊和單行本上熬過一年左右的時間並且形成很好的現實受眾基礎的前提下,才有可能進入由漫畫向動畫的轉變。因此,高度成熟且競爭激烈的漫畫產業在大浪淘沙中發現優秀動畫創意時時也為每一部動畫作品培養了數量可觀的潛在受眾。

動漫在我國屬於新興的文化產業,其受眾同傳統傳播媒介受眾相比在年齡和職業上特點突出。年齡上,由於動畫和連環畫長期以來被定位兒童產品,使得現階段的中年人很少接觸動漫。隨著國外動漫帶來的影響逐漸擴大,使中國對動漫產業的核心受眾重新定位。處在兒童和青少年時期群體的好奇心強,接受新事物的速度快,因而年輕化是現今動漫受眾重要特點。職業上,動漫的穩定受眾主要由學生和年輕白領構成。學生和年輕白領的共同特點是群體性,群體中的每個個體之間交流充分,優秀的動漫作品作為娛樂工具極易在群體中掀起風潮。這個受眾群體都在接受或者接受了系統的教育,會成長為社會的主流力量,商業潛力巨大。

漫畫和動畫的受眾互動培養主要可以分為三類。在漫畫或動畫成功完成之後可以分為由漫畫受眾向動畫受眾轉化和由動畫受眾向漫畫受眾轉化。第三種是在漫畫和動畫都在製作過程中的相互轉化。

動畫《哆啦A夢》的成功是漫畫受眾向動畫受眾轉變的成功案例。自1969年漫畫《哆啦A夢》連載問世以來,給全世界的孩子帶來了無限的'樂趣。其在亞洲各個國家的不同譯本也被收入東京國際動畫博物館,成為世界經典。在漫畫在孩子中形成了穩定受眾基礎之後,1979年首部動畫版《哆啦A夢》問世,發展至今其漫畫產品的影響已經遠遠落後於動畫,但是在由漫畫受眾轉化來的動畫受眾所帶的受眾基礎已十分雄厚。

以動漫產業鏈發展廣度和深度作為評定標準,《機動戰士高達》所取得的成就是不容否定的。高達系列產品是以1979富野由悠季的動畫版《機動戰士高達》為產業源頭,經過幾十年的發展,僅漫畫作品就達40多部,還涉及劇場動畫、小說、遊戲以及以模型為代表的衍生工具等多個領域並獲得商業上的巨大成功。究其本質,高達系列的成功還是動畫受眾的衍生。優秀的動畫作品的受眾不僅會向漫畫一個方向轉化,穩定的動畫受眾會為優秀創意源所派生的各種文化媒介培養出數量可觀的潛在受眾。

《火影忍者》是當下十分流行的日本動漫,動畫和漫畫齊頭並進。其作者岸本齊史於1999年在《少年JUMP》上連載了這部作品之後,動漫產業刮起來忍術颶風,至今仍在繼續。目前為止單行本的數量已達到五十多本。由於漫畫的製作週期短,動畫的製作週期長,其動畫的播出進度總是在漫畫之後五十集以上。在漫畫和動畫的製作過程中,《火影忍者》就很好的運用了這一特點。漫畫發表之後,其受眾會對新出的漫畫發表各種評論,在動畫相對漫畫滯後的這一段時間內,動畫的製作者會將受眾的反饋資訊進行整合並在動畫製作過程中加以完善以更好的適應受眾群體。《火影忍者》在歐美市場已排在日本動畫的第二位,僅次於《龍珠》,在日本國內以漫畫吸取的經驗造就出來的動畫產品在海外更加具有競爭力。動畫作品的成功加上動畫滯後於漫畫的產業模式,自然會引起海外動畫受眾向其漫畫受眾發展,成功的完成漫畫和動畫對受眾的互動培養。

從ACGMN的全域性角度上研究其各自受眾的培養,可以發現文化創意產業的受眾有很大的交集。ACGMN中任何一個創意載體的穩受眾都會向其他的載體受眾轉化或者帶動其他載體受眾的形成併產生互動培養效應。如《仙劍奇俠傳》的遊戲玩家在遊戲被改變為電視版時會十分關注。《誅仙》小說的讀者在選擇網路遊戲的時更加願意去嘗試一下小說改編的同名遊戲。文化創意產業中不同載體對受眾的互動培養為產業的拓展提供了可能,成就了創意產業的優勢地位。

4 結語

現今美國、日本和韓國對中國在動畫產業影響較大,在ACGMN這些載體上這三個國家都有至少一個是發展相當成熟的。美國的電影、日本的漫畫以及韓國的遊戲,這些發展成熟的載體所培養的受眾是其動漫產業成功的重要因素。

中國現階段動畫產業廣泛的借鑑各個國家成功的經驗,並在將國外成功的產業發展模式與中國自身的特點相結合,探索著一條振興中國動漫的道路。然而就受眾基礎來說,中國動漫產業缺乏一個高度發達的文化載體所培養的穩定受眾。因此在中國動漫產業發展過程中可以選擇由點形成線,由線波及面的方法,培養一個可以產生帶到性的受眾群體,紮實基礎,步步為營。相信在不久的將來,中國動漫會通過受眾互動培養形成巨大的產業鏈條,積極健康的發展。

參考文獻

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