創新鑄就高效資訊課堂論文

來源:才華庫 3.21W

隨著科技的發展,資訊科技也迅速發展前來,因此資訊科技課已成為學校一門必不可少的學科。資訊科技是一門具有創造性的學科,它的課堂教學正面臨著新的挑戰,如何打破傳統的教學模式,優化資訊科技課教學,提高學生的學習興趣、培養學生自主學習能力和創新精神,從而提高教學質量和教學效果,是眾多資訊科技課教師努力思考和探索的新問題。下面我就資訊科技高效課堂談談我的見解。

創新鑄就高效資訊課堂論文

一、轉變舊的教學思想,激起學生對資訊科技課的興趣

在經濟的快速發展下,不少同學家裡已經購買了電腦,並裝上了寬頻。電腦對於學生來說,不再像那麼陌生,那麼新奇。不少學生已經學會上網,由於社會環境的影響,不少學生還學會了多種遊戲,所以要從想上好資訊科技課,就必須使學生對其產生濃厚的學習興趣。子曰“:知之者不如好之者,好之者不如樂之者。”孔子這句話為我們揭示了一個怎樣才能取得好的學習效果的祕密,那就是對學習的熱愛。不同的人在同樣的學習環境下學習效果不一樣,自身的素質固然是一個方面,更加重要的還在於學習者對學習內容的態度或感覺。正所謂“興趣是最好的老師”,當你對一門科目產生了興趣之後,自然會學得比別人好。有了良好的興趣就有了良好的學習動機。比如說在國小資訊科技教學中,可以利用媒體來創設、優化教學場景,藉助美好事物的演示來激發學生的求知慾,激發學生的探究興趣和動手操作的慾望,使學生在學習情景中產生探究學習的動機,引導學生進入最佳學習狀態,既讓學生明確了學習的目標,又為學生指明瞭學習的方向,使學生感到學習也是一種樂趣,從而更加積極主動地進行探究。我在Word軟體中進行《插入剪貼畫》教學時,設計了這樣一個匯入的過程:我首先利用Top2000廣播教學讓學生欣賞一些以前學生製作的圖文並茂的作品,有精美的賀卡、詩配畫。學生看後,便小聲地討論起來“:真漂亮!“”怎麼才能做出這麼好看的賀卡呢?”……他們的眼中流露出求知的'慾望。我抓住時機告訴學生“:這些作品是在Word中製作出來的。”並激勵學生“:只要開動你們的大腦,發揮自由的想象,你們同樣可以做到,而且還可以比他們做的更好。”並且讓他們比較和我們以前做的作品是否一樣,什麼地方不一樣?這樣在思考中他們知道了本節課學習的內容,並且都迫不及待地要動手操作。這樣匯入,創設一個寬鬆的學習情景,真正調動了學生的激情,為下一步自主探究奠定了紮實的情感基礎。

二、改變以前舊的教學策略,讓學科與生活

緊密聯絡,使學生輕鬆掌握操作技巧讓學生感受到資訊科技中有生活、生活中有資訊科技,充分體會到資訊科技給他們的學習和生活帶來了便捷與快樂。俗話說得好:“教學有法,教無定法,貴在得法。”照本宣科的機械式教學只會挫傷學生的學習熱情,灌輸法教學只會使學生感覺課堂枯燥無味。只有靈活的、深入學科特點和學生特點的教學方法和教學策略才能使課堂持續保持生命力和活力。將資訊科技生活化,使學生很容易理解操作要領,讓學生在身邊的事情中發現資訊科技,通過身邊的事情學習資訊科技,讓學生在最底層上接觸資訊科技,最牢固地掌握資訊科技,最直接地應用資訊科技。如教學“資料夾和檔案”這一比較抽象的概念時,“硬碟中為什麼有這麼多的資料夾,資料夾中還有下一級資料夾”,這些學生都較難理解。課堂上我用了一個很生活化的比喻:全校學生都在操場上自由活動,你的爸爸來找你,很不容易找到。如果你在班中上課,你爸爸根據你幾年級、幾班、第幾小組很快找到就能找到你。硬碟容量很大,存放了功能不一樣的檔案,也需要一組一組分開儲存。然後通過一張生活事物與資訊概念的對照表幫助學生理解概念,理清關係:硬碟→C、D、E盤→資料夾→子資料夾→檔案學校→各年級→班級→小組→學生

三、設計合理的教學任務,使學生學有所得,學有所用

資訊科技是一門實踐性極強的應用科學,“任務”是課堂教學的主線,它將決定能否調動學生的學習興趣和創作慾望,學生是自主探究還是被動接受。因此,設計真實的、開放的、可操作的“任務”能有效驅動學生自主探究,自由創新。

1“.任務”設計要有明確的目標

教師在學習總體目標的框架上,把總目標細分成一個個的小目標,並把每一個學習模組的內容細化為一個個容易掌握的“任務”,通過這些小的“任務”來體現總的學習目標。

2“.任務”設計要注意分散重難點

掌握資訊科技知識和技能是一個逐步積累的過程,“任務”設計時要考慮“任務”的大小,知識點的含量,前後聯絡等多方面的因素。例如,學習“儲存檔案”的內容時,一開始可以讓學生把輸入的文章儲存到計算機預設的資料夾中(操作較為簡單,不會難倒學生),這時不必過早引入“資料夾”的概念,經過一段時間的學習,學生有了進一步的提高後,再介紹“資料夾”的概念及操作,這時就可以讓學生建立自己的“資料夾”,並把檔案儲存到自己的“資料夾”中了。

3“.任務”設計要具有可操作性

資訊科技課是一門實踐性非常強的課程。常言道“百聞不如一見”,在資訊科技課中則可謂“百看不如一練”,用“紙上談兵”的方法教學是不可行的。學生親自上機動手實踐遠比聽老師講、看老師示範要有效得多。教師在進行“任務”設計時,一定要注重“任務”的可操作性,要設計出只有通過上機操作才能完成“任務”,是用非計算機手段難以實現的。

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