遊戲啟示錄散文

來源:才華庫 1.44W

【開始啦,一起玩去】

遊戲啟示錄散文

提起遊戲,一個個詞語,便爭先恐後地跳躍出來,跳房子、踢鐵路、玩彈珠、轉陀螺、老鷹捉小雞,再有魂鬥羅、瑪莉兄弟、坦克大作戰,一轉眼,又變成了CS、偷菜、黃金大礦工、連連看……我們搜尋記憶,又將打撈出多少與遊戲相關的喜怒哀樂?忙裡偷閒、廢寢忘食、睜一隻眼閉一隻眼、不務正業……又有多少相關的詞語,圍繞著遊戲打轉?

勞動和休息,不同的生活狀態,總是緊密相連脣舌相依。當遊戲悄無聲息地介入,一種遊離,一種意外的驚喜,就這樣兀立起來。我想起,當我在六月的稻田裡,揮灑汗水,舞動鐮刀砍斷稻株時,又累又乏,我不知道,身體裡怎麼鑽進來那麼多酸性物質,只想一頭躺在遍佈稻茬的地上,舒舒服服地睡上一覺。當輕盈的流水在眼前閃現,跳入其中,即使奮力擺臂,使勁踢腿,身上又湧起似乎用不完的勁。同樣的要付出努力,此一刻,渾不覺得累。

不管了,緊張的勞作,繁忙的學習,複雜的人事,難言的苦痛,全暫拋一邊去。擺開玩具,按下開啟鍵,收拾身心,開始遊戲吧,什麼話也別說,什麼事都先緩緩,讓我玩一盤棋、跳一跳繩子、攢一攢積分,換一換心情。開始啦,一起玩去?

【捉迷藏】

印象中,解作業題的唯一樂趣,是經過反覆的推演、計算後得到正確的答案,在這一過程,要假設、記錄、塗抹、修改、糾正,讓思維和數字沿著正確的方向挺進,或者求證某種猜想的可能性。我想起在河岸,有一群人在撒網捕魚,原先被拋撒藏進水裡的網漸漸露出真實面目,活蹦亂跳的魚兒浮現水面,彷彿真相被打撈。以前,站在水邊的一位哲人,在慨嘆“逝者如斯也”,他用睿智的思索和勇敢的探究,揭發了躲在時間背後調皮的真實。還有一位在水邊,指揮千軍萬馬,砸破鍋,鑿沉船,宣示著一往無前的勇氣。楚國人坐船渡過河流,在船舷上刻下位置,期待著在彼處能從水中撈回遺落的劍,殊不知他已錯過接近事實的機會。接近事實的機會便在於一次次的模擬、甄別、解析、顛覆和求證,答案只有一個,結果(不是結論)卻有兩種。

而一場遊戲也在河邊上演,在圍牆、草垛、門扉和土堆之間,夾雜了叫喊、呼喚和嘲笑、咒罵,這些是比較確切的。不確切的是季節、時辰和氣候。最初,要推選出一位尋找者,他們採取抓鬮、猜拳或者比較年齡大小的辦法來決定。對於一切尚未確定的事件的程序,最原始的規則往往最能體現公平性,孩子們的做法必須予以肯定,至於其中有無耍小手段或玩弄詭計,我們無法得知。很快,第一個尋找者確定下來,其餘的人紛紛藏進各自認為不易被人發現的地方,尋找和被尋找、發現和被發現的過程再一次開始了。視覺、聽覺、觸覺甚至嗅覺都要被用上,細心、耐心和專心也必不可少。一輪遊戲過後,尋找者和被尋找者可能易位,也可能大體保持不變,這些都不重要,重要的是孩子們在其中體味到了藏與找的樂趣。上帝用不同於日常生活的方式,教給他們如何在遊戲過程中享受不一樣的樂趣。大家遵循著共同的規則,扮演著不同的角色,交換歡樂,分享刺激。

也有把之當真的傢伙,既不願意充當尋找者的角色,又不想被人輕易發現,費盡心思藏得深深的,讓人遍尋不著,其他的人不樂意了,把他忽略在遊戲之外,在少了一個人的情況下繼續周而復始的遊戲。那可憐的傢伙,彷彿旋轉著的傘面上被甩落的一滴水,無法回到原來的位置。辭海對遊戲的定義,是以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動,包含了以獲得生理、心理的愉悅和參與互動兩個最基本的特性。當有人主動拋棄其中之一,他便失去了歡樂的權利。選擇與放棄是如此簡單,比遊戲自身更簡單。

那些年,我們都參與過這樣的遊戲,而另外的日子,我們也都見證過這樣的遊戲,然後,我們發覺,躲藏和發現無時不在,隱瞞事實,發現真相,無論誰都暗藏一份私心。我記得我對著一個蟻穴,用一根枯樹枝不停地挖掘,我想發現在裡面到底會有些什麼,螞蟻是怎麼吃喝拉撒的。那些螞蟻被從天而降的巨大災難攫住了弱小的心靈,驚慌失措,無能為力,如同我們在臺風暴雨的日子裡一樣,倉惶無助,四處躲避。而久久得不到答案時,我最終放棄了挖掘,撒一泡尿,灌一桶水,或者放一把火,宣洩怒火。弗洛伊德認為,遊戲是被壓抑慾望的一種替代行為。我的慾望無法滿足,我找到了替代的辦法。轉移注意力也是一種辦法,我把目光轉移到別處,看到大人們架起梯子,翻修殘破的屋頂,我迫不及待地緣梯攀上屋頂,敲敲這片瓦,踢落幾堆塵土,反而氣憤起來,因為屋頂寧願每日向天空裸露自己的祕密,卻從不樂意向在它下面生活的我們一說究竟。後來我沉迷於偵探小說和考古類書籍,發現謎底,或者揭示真相,是最讓我著迷的時刻。柏拉圖說,遊戲是一切幼子(動物的和人的)生活和能力跳躍需要而產生的有意識的模擬活動。從我的探究心理和好奇行為裡,我看見了捉迷藏的影子。

當時光的車輪把人類拋入工業化時代,用鋤頭、鐮刀發掘祕密的粗放行為便被棄之一旁,機械的強硬和粗暴延伸了人的思維和雙臂,一場更大規模、更深緯度的探索日益上演,我們以為,我們會很高興地看到這一切,但結果是可笑甚至是悲哀的,無論我們想得多遠掘得多深,總有一些藏匿者無法被發現,就好像捉迷藏遊戲裡那個躲得最深最久的人一樣。一邊是費力地要藏得更深,一邊是費力地要找得更多,在上帝的注視下,這樣的遊戲永無止境。那麼,誰是最後的獲勝者,或者,誰會是最後的獲勝者,我們無法得知。這樣的謎題必須交給後人去解開。

【滾鐵圈】

不知是誰發現(發明)了這個遊戲,把一個圓形物什滾動起來,在奔跑之間獲得愉悅。我記得在廣場上,把立著的箥箕滾動起來,我跟在後面,隨時準備緊跑幾步,推拍箕沿,讓慢下來的它繼續往前。可突然有人在我身後推了一把,我跟箥箕一同栽倒,下巴磕在堅硬的地板上,留下了永久的疤痕。莫非他嫉妒我的歡樂,見不得我的放肆?我扭頭看去,發現了他狂熱的笑臉,還聽到他惡意的嘲諷。其實,一切都已經被記憶淘洗,只剩下一個土黃色的箥箕和它筆直或扭曲的運動軌跡。

是的,這樣的滾動有“獨樂樂”的感覺,容易惹人眼紅。但相比滾鐵圈,卻少了許多樂趣。握一把鐵鉤,推動一個鐵環,在大路小徑或廣場院落,都可以覓得遊戲的奧妙和趣味。這是一種獨自品嚐的快樂,卻必須堂而皇之公開在別人眼裡,終於被打上挑釁、狂妄和誘惑的烙印,引發他人的忌恨或不滿。每一種個體行為,成於內,形諸外,不可避免地要接受目光的檢閱。英國哲學家赫伯特·斯賓塞認為,遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的。當向公眾宣示遊戲的快樂,隱隱然便有一種凌駕於人之上的自得,就像懷揣鉅款又故意顯於人前,這個過程成為招致攻擊的理由。

要玩轉鐵圈看似簡單,其實也不容易。先讓鐵圈在地上滾動,按照慣性滑行,鐵鉤及時跟上,持續給力,保持平衡和速度。這需要反覆的練習,直到熟練地掌握運動的規律和用力的輕重。生活無時無刻不在提醒我們,掌握一種本領,獲得一項技能,從陌生、入門、掌握再到嫻熟,我們要不斷地學習、摸索和實踐,並積累經驗。遊戲也不例外。賣油翁能自錢孔瀝油進葫蘆而錢不溼,無他,熟能生巧而已。莊子借庖丁之口,指明技經肯綮,破開解牛的神祕面紗。其實,不用去看多久以前,還是多遠以外,身邊的哪一樣工作不都是這樣的?只不過,卸去板著的面具,拋掉說教的口吻,以遊戲作承載,道理更易於讓人接受。用速度維持平衡,以練習獲得經驗,然後,在嬉戲中積累歡樂,一切都在有秩序地進行著。當反覆而又枯燥的動作因為被賦予趣味,事情便不再機械和單調,而是發散誘人的光芒。

年少時,曾被父親強迫著學寫毛筆字,柔軟的筆端就像滑不溜湫的'泥鰍,我怎麼也無法讓它順著我的意識執行,濃黑的墨汁在紙上擺佈出一道道難看的線條,所有的橫豎撇捺折,都是那麼煩人。然而,當我年歲漸長,在欣賞一幅幅或飄逸、或古樸、或豪放、或婉約的書法作品時,我為當初放棄反覆練習而愧悔。我多想在自己的手下能勾勒出藝術的線條。這時候,我似乎獲得了一些認知,有些樂趣並不伴隨練習,它總會在非常遙遠的地方,等著你長途跋涉,不斷求索。遊戲雄辯地確立了自己的地位。一首歌裡唱著“何不遊戲人生”,說得輕巧而灑脫,遊戲可以反覆,失敗了從頭再來,成功了無需存檔,可人生只有一個赴死的方向,所有的一切看似遊戲,卻高於遊戲。但是,一次次練習一番番辛苦一幕幕的生活場景,無不帶著遊戲的性質,難道,何嘗不可以把人生看作遊戲的疊加?

孩子們用鐵鉤推著鐵圈,在小路上奔跑,鐵與鐵的碰撞,發出哐當哐當的脆響,伴隨著玩耍的笑聲,四處飄散。不管路平坦或崎嶇,都難不倒熟練的掌控者,圓圓的鐵環在各個不同場合劃出完美的軌跡,似乎是,如果持續推動,鐵環就會永不停歇地轉下去,一直往前滑行,直到與時間齊頭並驅。這是一種理想狀態,忽略了所有的內因和外因,不必考慮人力、能耗、磨損等因素,也無視氣候、時辰或心情變化。在我的記憶裡,這種理想狀態常出現在一系列的習題裡,比如,如果一個水池每小時進水40升,排水10升,問進水管與排水管同時開放,多少小時可以把10立方米的水池灌滿。或者,一顆鐵球從10米的高處拋下,多久可以落地。由此,我想起那個著名的“兩個鐵球同時落地”的實驗,是伽利略於1590年在比薩斜塔上做的,並得出了重量不同的兩個鐵球同時下落的結論,從此推翻了亞里士多德“物體下落速度和重量成比例”的學說。可是,這個實驗的背後,有一個重要的條件,那便是“如果不計空氣阻力”。如果,還是如果。我們總是很容易陷入一種假想的境況,排除種種困擾,理所當然地把最佳的設想留給自己。我們習慣說,如果這樣,如果那樣,就好像如果不停給鐵環施加推力它便能不斷滾動一樣,是不可能的。生活是真實的,它允許幻想,卻並不允許設想,更不存在“如果”。幻想遠比真實有趣,所以遊戲更比生活吸引人。

現在,我回憶起曾經的經歷,在去村小的路上,我跟小夥伴比賽滾鐵圈,看誰滾得更久更遠,路上的一顆小石子,一道小縫隙,或突然衝出來的雞鴨豬羊都會影響到我們,甚至風也會把鐵環搖晃。我們在平坦廣場上練就的本領,在崎嶇的村道上不太頂用。不同的環境要求我們用不同的技能去適應甚至征服。

【手影】

夜幕降臨下來,白晝的喧囂被逐漸回收,我們的活動空間,在夜色的圍追堵截之下,收縮進了火光覆蓋的咫尺之間。日入群動息,沒有光明的支援,遊戲無以為繼。我百無聊賴地把弄著一隻麥秸編織的小馬,那是奶奶編的,顏色已經從亮黃變成了暗黃。我細心收藏它很久了。我驀然發現,在燈火的對映下,幽暗的牆壁上一匹模糊的大馬正在作勢欲奔。我激動起來,把草馬移近燈火,又移離燈火,搖頭晃腦,擺尾扭臀,牆上的馬匹也跟著變幻模樣。奶奶加入到我的遊戲中,十指擺弄,在牆壁上留下一個個影子,貓狗牛馬、豬羊兔鵝都有,但是動作生硬,並不連貫,不知是奶奶手指不靈活還是燈火在搖曳。

我知道這一定不是我一個人的發現,我堅信,一萬年或者十幾萬年前,當人類的祖先擺脫四肢著地,開始直立行走,原始人發現了火,並點燃第一堆篝火,照亮了聚居的洞穴。在大雪封山夜色籠罩的時候,他們蜷縮在洞穴裡,躲避大自然的擺佈,呼嘯的寒風透過縫隙鑽進來,似野獸怪叫著,似群魔舞動火光,原始人伸手作出阻擋的姿勢,不經意間發現留在了洞壁的影子,在凹凸不平的壁上,投影虛幻而又真實,如此惹人著迷。於是更多的人加入這個行列,在光與影的世界裡,排解閒悶時的心緒,一個個日子就那樣流淌而逝。

這樣的發現,註定要開啟一扇探究的大門。門後面,分成幾條路徑。一條通向世俗之中,奠定了皮影戲的雛型。只要有一束光,一張薄薄的布帛和一塊布,精彩生動的演出從此登上舞臺。而在一個走馬燈的的影像裡,人馬追逐、物換景移,又寄託了勞動百姓多少的遐想和寄託。另一條路徑,通向求知和探祕,東漢的張衡,在光的世界裡捕捉到了他需要的資訊,他說,月亮自身並不發光,月光只是日光的反射,“天狗食月”只不過是騙人的說辭。他的言論,無疑是科學的解釋,可是它破滅了多少美麗的傳說,讓我的心中充滿矛盾,不知是接受,還是拒絕。翻閱歷史,我們還可以看到,在唐代,精通天文歷算之學的進士孫彥先便提出“虹乃與中日影也,日照雨則有之”的說法,解釋了美麗的彩虹,只是水滴對陽光的折射和反射。幾百年後,西方的笛卡爾和牛頓,也先後對彩虹的成因作出了正確的結論。冰冷的儀器和科學的研究,從來都是僵硬和強硬的,毫不留情地排斥詩意,斬斷人類的幻想。在中國古老的神話裡,彩虹是女媧補天用的五色石發出的彩光,古希臘人們認定,彩虹是溝通天上與人間的使者。愛爾蘭、印度、北歐,都分別賦予彩虹美麗而動人的傳說。這並不意外,我們並不知道,光究竟是什麼,我們總是試圖用種種說法去解釋未知的東西,於是便有了第三條的路徑,通向了夸父、祝融,通向了阿波羅、普羅米修斯。在漫長的農耕時代,當太陽來臨時,萬物生輝,世間一派欣欣向榮,沐浴在太陽的光明之下,一種虔誠的膜拜油然而生,為人類自身確立一些神祇,期望獲得眷顧和庇護,體現了最樸素最原始的思想。

可是我們依舊不知道光是什麼。當我翻起舊年的照片,我心中非常惶恐。我深深知道,我能看清眼前的事物,是因為一束束光經過反射和折射,歷經複雜的旅程,在我們的腦海裡留下影像。而舊照片,是把多年前那一刻的光捕捉到了,並通過科學的技術,一直保留到今天的嗎?這些光留下的影子,在被我翻揀時,又經過反射和折射,讓我看清。不同時期的光它們是同一束嗎,還是有著共同的祖先?它們聚到一起,會有交流嗎?這種種的聯想,神祕,難解,誘使我陷入撲朔迷離的幻想之中。光以其明亮和無法直視,就這樣掩蓋和暗藏了神祕。匡衡因為鑿壁偷光,一直是師長教育我們勤勉讀書的範例,那一束束從燭火發出的光,原先被拘禁在斗室內,透過洞開的縫隙洩露出來,獲得更大的空間和更多的自由,它屬於那根蠟燭,還是已經擺脫蠟燭,誰能說得清楚,那麼,匡衡的舉止,又怎麼算得上為偷呢?我也說不清。對於一些耳熟能詳的事,我還有過許多疑問,比如,聞雞起舞,東晉的祖逖聽到雞叫,就披衣起床拔劍練武,由此說明他是多麼的發奮圖強,自強不息。可是這不能不說是一種嘲諷,難道是公雞率先捕捉到東方日光透露出來的氣息,而作為萬物之靈的人,比雞還要遲鈍,要被雞喚起。我非常懷疑,因為我常常聽老人在話語裡說起,東方透白就起床。我以為,他的話中表達了這樣的意思,他總是能敏銳而及時地把握住,來自天上的光即將來到。

也許只有沉入遊戲,才可以暫時擺脫這些毫無頭緒的臆想,把手擺在燈的光芒裡,擺出不同的手勢,欣賞各種稍縱即逝的動人影像,無需太多思考,也不用刻意留存,在那片刻的光陰裡,看駿馬奔跑,豬羊成群,或蜂蝶翻飛,兔子、狗和狐狸騰躍的生動輪廓,在生活裡,一些無法實現的夢想,也許透過光與影的結合,便能夠短暫擁有,哪怕它是假的。我還想起了另一個跟光有關的遊戲,拿一個凸透鏡,聚集陽光,瞄向螞蟻,看它們在灼熱下驚慌失措地狂跑,一種俯視卑微的驕傲充斥胸臆。但我被太陽晒得暈乎乎的,無法抬頭直視刺人的陽光,一瞬間,我有一種被人擺佈的錯失感,更有一種我在上帝的遊戲之中的懊惱。正如此刻,我寫著文章,卻關心著一旁手機裡的電子遊戲,光和影交錯,色彩豔麗,場面炫目,我在兩者之間難以取捨。難道,我仍然處於上帝的另一種遊戲之中?

【俄羅斯方塊】

俄羅斯方塊,簡單、直白、明瞭,看似平淡無奇,只有沉浸其中才能發現樂趣。俄羅斯和方塊,兩個互不相干的名詞,因為一種遊戲而被聯絡在一塊,產生另一種含義。為什麼有這樣的聯絡,我在另外的字詞中窺見玄機。比如,中國象棋,一種古老的遊戲,在歷史的河流中傳遞,在古老的國度裡演繹,並被不斷地修正、補充和完善,最終形成自成一體的風格,暗藏殺局,蘊含意味。而《孫子兵法》、《左氏春秋》,以相似的形式突出了肇始者的不朽功績,給後人留下豐盛的食糧。最著名的哈雷彗星,因為由英國天文學家哈雷的發現而得名。這樣的客觀事實是不可磨滅的,就好像我們提起漢字就會想起倉頡,說起毛筆便提到蒙恬,又或者金字塔之於埃及,鬥牛之於西班牙,新大陸之於哥倫布,元素週期表之於門捷列夫,《本草綱目》之於李時珍,相對論之於愛因斯坦,雜交水稻之於袁隆平,唐詩之於李白、杜甫,楷書之於顏歐柳趙……這既是紀念,更是肯定,不同的國度,迥異的領域,不一樣的時間緯度,總有名字在閃光,還有故事在流傳。想起小時,讀名人故事或勵志文章,總在心裡暗下決心:我也要成為那樣的人,讓名字攜著一個尾巴在人世間留存。在師長的諄諄教誨之下,多少人立下巨集願,要成為科學家、文學家、探險家或名醫、將帥等等,少數人實現了理想,多數人後來都泯然於眾人中。這實在是無須嘆息也無須尋找藉口的,因為在我身上總會少些什麼或又多些什麼。

能以一款遊戲聞名於世,一定有它的道理,遊戲的開發者那個俄羅斯的傢伙真不簡單。其吸引人的奧妙也許就在於看似簡單卻變化無窮,容易學會令人上癮但難以玩到最好狀態。曾經有一個階段,人們在茶餘飯後或忙裡偷閒,對著電視螢幕或掌上游戲機,擺弄著一組由4個小型正方形組成的規則圖形,變幻、堆砌、消除、得分,怡然自得,為取得一個好成績而手舞足蹈,也為錯失一個好機會而扼腕嘆息。它挑戰思維和反應,也在考驗全域性觀和得失觀,這並非有意的吹捧和誇大,當我啟動遊戲,我便被拋入一種謀篇佈局、上下左右兼顧的狀態,並時不時地修正和調整遊戲的走向,不能因孔洞太多而緊張,也不必為一時小勝而忘乎所以,這樣才能取得高分。呆板的方塊,在程式、電流、思維、力量的共同作用下,閃出靈動的光芒。它是如此地誘我沉迷,讓我茶不思飯不香,甚至在閉上雙眼之後,似乎還能看見7種不同形狀的方塊在移動、轉身、擠擠攘攘,一排排消失又一層層浮現。

那一年暑假過後,我帶著一臺掌上游戲機返回學校,我憑著事先練就的熟練的技巧打贏了一個個挑戰者。隨著時間推移,身邊的同學漸漸熟悉玩轉游戲的門道,一場場的比賽便在寢室裡、教室外的走廊上或是陽光下的草地進行。你玩一盤我來一局,比比誰堅持到最多關,得分最高。勝者趾高氣揚地炫耀,輸則不服氣地咕噥著:失誤、失誤,再來、再來。同一臺機子同一個設定同一層遊戲,無法投機取巧,不能暗箱操作,沒有拉攏收買或“黑哨”的可能,評判的標準,只是那冷冰冰的數字,規則只有一條:得分高者勝,想要獲勝唯有全神貫注全力投入。絕對的公平,甚至於呆板。公平是人類不懈的追求,“丘也聞有國有家者,不患寡而患不均……”二千多年前孔子的言論猶響在耳,難道我們追求公平就需要冰冷的數字和機械的運作,就從來沒有一條絕對公平的規則?想起不久前,應邀為某單位理論研討擔任評委,我按照自己的感覺和判斷,給十幾篇文章排出名次,交出答案。事後想想,這樣的評判結果,存在數不清的可能性,有自己的喜惡、有對作者先入為主的判斷、有閱讀時的心理影響和生理需要,還有諸如學識長短、情感投入、瀏覽粗細等等因素,都能左右最終評選結果的公平性。然則有了規則,就能夠實現公平嗎?奧運賽事上,我最喜歡也最窩心的,是觀看跳水和體操比賽,看著好的不一定得高分,反之卻可能得到裁判的青睞。事物交給機械去判斷,竟比有學識能思考的人更準確更公平?

經過許多人的撫摸、觸碰,在高頻率的使用和反覆的按壓之下,過了一個學期,遊戲機已經崩潰。我返回家鄉,帶回遊戲機的殘骸。為了打發時間,我孤獨地對著電視螢幕,又再次沉入俄羅斯方塊的遊戲當中,一次次地衝擊最新紀錄,卻沒有與人分享。漸漸地,更多更新更好玩的電玩遊戲鋪天蓋地而來,俄羅斯方塊悄然隱退,偶爾啟動遊戲,竟然發現,自己已沒有當初瘋玩的勁頭了。當我回頭看去,驚覺在那一段時間裡,因為遊戲,而錯失了許多,包括時間,包括感情,也包括許多原該用在正途的投入。我一次又一次反芻記憶,有些悵然若失。有一些東西已經隨著遊戲深入我的內心。

【魔方】

1992年我讀大學時,第一次接觸到魔方,當我還在為擺弄不出同色的一面而煩惱時,別人已經比試著誰更快全部復原。儘管人都有爭強好勝的心理,可我不得不承認,在許多方面我總比別人慢半拍。少時不懂謙讓,長大後才漸漸明白,尺有所短寸有所長,人不必每件事都一爭長短的。但那時,為了更快地把打亂顏色的魔方復原,我認真討教,仔細揣摩,總算學得一招半式,懂得了其中暗藏的規律,原來,早就有人計算出了其中的數學法則。說起來,魔方來自於匈牙利,由布達佩斯建築學院厄爾諾·魯比諾教授於1974年發明的,當初僅僅是作為一種幫助學生增強空間思維能力的教學工具,卻因其困難又有趣,而奧妙無窮,很快風靡世界,流入我生活的大學校園,點燃了多少人的興趣。

許多事情發生的原因,如果追根溯源,才發現原來是多麼微不足道,“一隻南美洲亞馬遜河流域熱帶雨林中的蝴蝶,偶爾扇動幾下翅膀,可以在兩週以後引起美國德克薩斯州的一場龍捲風。”這便是有名的“蝴蝶效應”,不起眼的一個小動作、靈光乍現的念頭、一句脫口而出的話,也許便能醞釀、誘發和促成一連串的巨大反應。點燃一顆鞭炮,只需要用煙火貼近細細的導火線。1958年臺灣裔日本人安藤百福只是因為看到吃一碗麵要排隊排很長,便潛心發明了方便麵。據說臭豆腐是清康熙年間,落第的王致和因賣不完磨製的豆腐,無意中將豆腐晾晒、醃製起來,而開創了一種新的食品。1980年代的某一天,我所在的小村,午飯時分開始下雨,這樣的雨一年中會來好多次,雷聲隆隆可雨並不很大,但就是這樣不大不小的雨,居然灌滿了村莊四周的河道溝渠,到了近晚,河水漸漸攀上堤岸,漫入院子裡。我看到,漫漲的水在院落裡晃盪著,似乎因為那是它們以前從未涉足的領域,水們嘩嘩歡叫不停,一陣又一陣,準備越過門檻登堂入室。我折了幾隻紙船,蹲在大門的門檻上,把紙船放入水中,看它在水面上漂浮,隨波逐流,興奮不已。大人們在交談著,他們以為這樣的雨不足以釀成水災,何況,雨過天晴,大水還久久未退。後來大家發現,原因是鄰居家的一條水泥船沒繫緊,順水漂去,橫亙在大河中央的橋洞裡,阻擋了溫順的河水。

在我小的時候,我對這樣的事情,還沒能夠做到洞遠察微,我總是把人或事,簡單地分為好與壞、易與難、好玩與乏味,或者接受與拒絕,喜歡與討厭。看電影、看戲,習慣地問那個是好人還是壞人,武斷地說這個沒打仗不好看。但是,上帝的安排從來不會如此黑白分明,它不會僅憑我的喜惡順從我的意願。在我玩過的遊戲當中,有許多考驗智力或訓練思維,我自小遲笨,很難輕易掌握一種技巧,但我仍然心向神往。當我在課堂上,聽到老師介紹七巧板,頓時為它的變幻與樂趣而吸引,我多麼想擁有一副在手中,錯換、拼接、搭配,找到享受的快樂。可面對奶奶為難的表情,和她不經意瞥向雞窩的眼神,我覺得自己似乎太不懂事,從此不敢輕易再提,而奶奶似乎也忘了,她有一大堆的事要忙,很輕易就忘掉一些事。多年以後,我在查閱資料時,發現七巧板的製作多麼的簡單,在一塊正方形的紙板上,斜割、橫切、豎斷,塗抹上不同的顏色,一副簡易的玩具就有了。於是,便放縱散漫的思緒,想起“授人以漁”的話來。

就像我玩魔方時,旁邊的人對我說,你看你看,就是這樣,這邊轉一下,那邊旋一圈,這樣就行了。他說得認真,我聽得頭暈腦脹,不得要領。另一個人過來,說,有套路的,你記住這幾個方法,保你很快就會轉了。果然,果然我很快就掌握了技巧,很快就玩得不亦樂乎。只是,沒有經過自己計算、摸索,再積攢經驗,生搬硬套別人的做法,這樣學來的技藝終究難以持久。二十年後,我從兒子手裡接過魔方,曾經無比熟悉的玩具,在我十指間,仿若遠隔千年,陌生、沉重,我擺弄了很長時間,只會轉出完整的一面。那還是曾經自己摸索出來的。

最低層次的二階魔方,六種顏色,54個小方塊,彷彿千頭萬緒的事情,需要抽絲剝繭的耐心和細心,更要熟記於心的規律和技巧,也許,還需要那麼一點點的靈活吧?同樣躋身“智力遊戲界的三個不可思議”的,有中國人的華容道,法國人的獨立鑽石棋,它們,曾在多少人的腦裡掀起過風暴,並被津津樂道過。遊戲,從來就不會簡簡單單,在最初的入門之後,熟練、快速、直接,更高的要求,更刺激的體驗,潛伏在前方的路上。

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