網際網路產品設計探討論文

來源:才華庫 2.47W

摘要:基於概念設計定位方法,分析方法中的外部因素、內部因素、目標系統的關係,剖析網際網路產品設計,嘗試找到其背後的設計理論依據,並分析其合理性,並尋找找到網際網路產品設計過程中與定位方法對應的關係。

網際網路產品設計探討論文

關鍵詞:網際網路產品;設計理論;事理學

一、外部因素與內部因素

設計問題可視為外因(人、時、地、事)和內因(技術、材料、工藝)等共同作用下的一個“關聯性”系統(目標系統)。內部因素和外部因素共同確定目標系統(人的目的或者需求),針對不同的目標系統,重組解決目的(問題)的辦法1。依據赫伯特A西蒙的理論,一個設計問題可以表述為“通過內部環境的組織來適應外部環境的變化”。內部環境代表了可能性,是一些可變通的元素及其組合。外部環境代表了限定性,是一組變化的引數。他認為,設計就是創造人造物的過程。所謂人為事物,其產生與存在的基礎有兩方面:一是人的意圖與目標,另一是人為事物所處的環境。人為事物可以定義為一個“適應性系統”,是人的目的與環境之間的介面,它的功能是要在環境允許下達到人的目的。設計就發生在內部因素與外部因素的“關係”中。從網際網路產品的角度思考,由於網際網路產品是抽象的、虛擬的,與具有特殊物理形態的產品相比,無論是內部因素還是外部因素,都會有所不同。首先,就內部因素而言,網際網路產品的虛擬形態,工藝、產品的形態和產品的材料並沒有太多的限制,這是網際網路產品與一般性具有物理形態的產品的區別。在其他的內部因素上,網際網路產品與一般性產品一樣,也有明確的限制,包括技術上的實現難度,裝置的限制、設計準則,原理的可能和限制(互動設計、視覺設計等)。其次,就外部因素而言,網際網路產品同樣需要考慮使用者的需求,使用的環境,時間以及時空的'限制。在這些外部因素的制約下,調整內部因素,最終產生適應性的目標系統,這一目標系統就是手機應用、電腦應用以及平板裝置的應用。這些應用作為“手段”或者“工具”使人們在特定的情況下能夠完成其目的。任何一種設計都是內部因素和外部因素相適應的結果,不應硬性地分割二者。當一個設計師選擇一種材料時,他既想到了生產的可行性與成本、環境資源的限制,同時又想到了材質帶給人的心理感受,內外系統是有機聯絡著的。當設計師考慮一個互動設計效果時,既要考慮這個互動效果在技術上的可行性、實現的成本,平臺裝置的限制,同時也應該考慮到這個互動效果給使用者帶來的體驗3。在兩者的權衡下得出最優的解決方案

二、目標系統

上文提到,目標系統即“適應性系統”,是人的目的與環境之間的介面,它的功能是要在環境允許下達到人的目的。人的需求本身有制約,不同的生活、消費方式影響人的需求,環境也會影響人的需求,經濟、政治、法規也會影響人的需求。所以,一切人的需求,都是在特定的條件、情景、人自身的特性的制約下產生的。網際網路產品設計中的場景、人物角色、使用者調研,都是為了在限定的制約條件下理解人的需求2。反過來說,任何需求的描述,都應該是在特定的情景、條件、社會、文化、經濟、政治環境下的需求描述。另外,用以滿足人的需求的物體(實物或虛擬物),本身也受到制約(內部因素),技術、材料、工藝、管理水平,都限制了設計師所能提供的解決方案的種類和數量。通常情況下,人的需求並不是單一的。如果一個人的多個需求同時在某一情境下出現,設計師需要對不同需求的解決方案進行疊加和重組。當然,需求之間應該有主次之分,比如勞力士手錶的主要需求是炫耀,而計時則退居為次要需求。反映在網際網路產品上,則更為明顯。微信滿足了人們的即時通訊需求,同時還滿足社交需求(朋友圈)、遊戲需求、閱讀需求等。而這裡的核心需求仍然是通訊需求。人與人之間的聯絡是整個產品的最基本要素,有了人與人之間的聯絡,才能構築起社交網,產生朋友圈,遊戲和閱讀則是更次級的需求,這兩個需求都促進了朋友圈的活躍程度以及人與人之間的交流。另一方面,朋友圈的活躍提高了使用者黏性,反過來影響人與人之間的交流。因此,同時滿足人們多種需求的產品,其不同需求之間是相互關聯的。人類社會的進化可以理解為在目的的驅動下不斷地構築手段,以更有效的手段替代效率低的手段。但事實上,更有效的手段並不能完全替代效率低的手段,因為兩者的使用情景上仍然存在差異。設計物並不只是滿足人類的單一需求。例如,紙幣的產生能夠讓消費更便捷,攜帶更方便。但作為效率低的硬幣也並沒有退出歷史的舞臺,因為硬幣仍然存在一些紙幣無法代替的使用情境。例如,自動售賣機、投幣洗衣機中對硬幣的使用。只有當某一設計物,它的所有使用情境都能找到比它更高效的設計物時,這一設計物才能被完全代替。如果從網際網路電子產品的角度看,九宮格按鍵手機在今天觸屏手機時代仍然存在,它仍然沒有被淘汰,說明按鍵手機擁有觸屏手機不能覆蓋到的需求。例如,按鍵手機降低了老人學習使用的成本,同時滿足他們所需要的最基本的功能,而這就是按鍵手機仍然存在的原因。

三、使用的意義

“使用”,包括兩個方面的動作,一是使用者——人的動作;二是被使用的物的動作。這兩者的一致性才有意義,是物或產品存在的目的性。被使用物的動作,從網際網路產品的角度來思考,就是產品給使用者的反饋。虛擬產品並不像實體產品那樣,可以通過觸感來與人形成互動,虛擬產品對於觸感的開發並不多,主要還是依靠視覺和聽覺提供積極的反饋。因此,視覺和聽覺反饋的設計,對於使用者是否希望持續使用這個產品來說,是非常重要的。人類在使用物的過程中,為了提高動作的意義,使物更適合人的意志,自然對物要進行改進,使物更適合人的動作的方向、動作的大小、動作的作用點,而這需要改造物的形狀、大小、組成(結構)。虛擬的網際網路產品設計從生活的點滴中尋找靈感。一切人類在現實生活中使用物的方法都被重新賦予了價值。滑動、點選、拖拽這些來自日常生活中的基本動作,使人們在面對一個冰冷陌生的虛擬產品時,仍然能夠找到熟悉的感覺。較低的學習成本拉近了使用者與產品的距離,從而讓人對物品產生控制慾。

四、總結

無論是什麼形式的產品設計,其背後的設計原則、理論都是想通的,並不會因為產品的外在形式變化而隨之變化。網際網路的產品設計作為一個新興的領域,更可考慮從物質性產品設計的悠久歷史中尋找理論依據。

作者:樑卓謙 單位:華南理工大學

註釋:

1.柳冠中.事理學論綱[M].長沙:中南大學出版社,2006:21-25.

2.搜狐新聞客戶端UED團隊.設計之下[M].北京:電子工業出版社,2014:14-32.

3.劉津,李月.破繭成蝶:使用者體驗設計師的成長之路[M].北京:人民郵電出版社,2014:84-106.

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